Komputer, Teknologi informasi
Teknologi jaringan dalam pendidikan dan pendidikan. Peran Quest Technologies
teknologi jaringan dalam pendidikan dan proses pendidikan sebagai konsep yang relatif baru. Saya harus mengatakan bahwa peran besar yang dimainkan tidak hanya psikolog anak, tetapi juga muncul beberapa dekade yang lalu, permainan komputer quest bergenre. Mari kita mempertimbangkan aspek-aspek dasar yang berkaitan dengan pemahaman dari proses ini, bukan dari sudut pandang ilmiah, dan berbicara pada subjek untuk bahasa universal bahwa setiap orang dapat memahami, misalnya, bahwa seperti quest teknologi dalam pendidikan dan pengasuhan generasi muda. Berikutnya, kita mendefinisikan prinsip-prinsip dasar interaksi antara guru dan siswa (atau kelompok siswa), serta memberikan beberapa contoh sederhana dari penggunaan inovasi seperti dalam belajar dan pembentukan anak sebagai individu.
Apa teknologi pencarian dalam arti luas pemahaman?
Mari kita mulai dengan dasar-dasar. Hal ini dapat diartikan sebagai "pencari" atau "petualangan" Kata quest sangat Inggris. Sebenarnya, dalam mencari solusi untuk beberapa spesifik teknologi tugas dan pencarian berbasis di pendidikan.
Seperti kita ketahui, anak-anak proses pendidikan cukup sering untuk memahami apa yang disebut "permusuhan." Hal ini terutama berlaku ketika kering makan bahan jenuh fakta. Dan tentu mendisiplinkan anak-anak, bahkan pada tahap awal pengembangan cenderung tidak belajar sama sekali. Tentu, mereka lebih suka permainan pelatihan reguler. Untuk menarik minat anak-anak disiplin pendidikan, dan disarankan untuk menggunakan permainan sebagai salah satu metode pengajaran, itu adalah dalam proses anak bermain di sana adalah persepsi dari bahan tertentu, dan membentuk pendapat mereka sendiri tentang apa yang terjadi, belum lagi pembagian menjadi positif dan negatif pahlawan, yang pada gilirannya dapat cukup kuat untuk mempengaruhi jiwa anak dan membentuk pandangan dunia yang benar.
Sedikit sejarah
Sendiri teknologi pencarian dalam pendidikan dan pengasuhan anak-anak secara luas mulai digunakan pada tahun 1995, ketika profesor di University of San Diego Bernie Dodge diusulkan untuk digunakan dalam proses pembelajaran mesin pencari tertentu, yang seharusnya untuk menemukan solusi untuk masalah ini dengan berlalunya tahap menengah, yang masing-masing diperlukan untuk melakukan beberapa tindakan, atau menemukan kunci untuk keluar ke tingkat berikutnya.
Bahkan, awalnya teknologi pencarian maka web terdiri bahkan untuk mencari solusi yang logis, seperti yang dimaksudkan, lebih tepatnya, untuk menarik minat anak, menciptakan proses yang sama dengan permainan. Ini pertandingan (dalam manifestasi mereka) dan menjadi salah satu tempat, yang merupakan pengembangan ajaran arah ini. Dengan evolusi teknologi komputer, proses tersebut telah menjadi interaktif, yang memungkinkan mereka untuk menarik bahkan audiens yang lebih muda, karena remaja modern sering menghabiskan bermain game komputer lebih lama daripada untuk pekerjaan dan pengembangan materi pendidikan diserahkan ke sekolah.
Dan kemudian game komputer?
Berbicara tentang quest yang teknologi di prasekolah (lembaga pendidikan prasekolah) atau di sekolah menengah, kita tidak bisa mengabaikan masalah permainan komputer dari pencarian bergenre.
Secara umum, teknik pencarian yang digunakan di dalamnya sejak awal penciptaan. Namun, sebagai semacam game komputer, mereka muncul agak lambat "Aksi" terkenal dan "penembak" seperti Duke Nukem 3D, Quake, Doom, dan sebagainya. D. Permainan ini telah meletakkan dasar bagi penciptaan semua hari ini milik genre quest atau MMORPG. Tidak mengherankan, sebagian besar pencarian dan menyebutnya "Aksi" untuk mencapai tujuan dalam setiap episode lewat permainan harus pergi dan mencari sesuatu untuk memecahkan beberapa teka-teki dan menemukan keputusan yang tepat dalam situasi tertentu untuk memasuki tahap berikutnya.
Ingat setidaknya rilis pertama dari Quake permainan. Ini harus menemukan kunci ke pintu untuk menyelesaikan misi pada tingkat tertentu. Tentu saja, ini adalah teknologi yang paling primitif. Namun, industri komputer dalam perkembangannya ditawarkan dan permainan tim ketika beberapa orang harus mengkoordinasikan tindakan mereka satu sama lain. Dan hanya pada kebenaran dari solusi bersama dan interaksi yang jelas tergantung pada hasil.
Jenis Quest Technologies
Tapi itu semua latar belakang. Sekarang mari kita bicara tentang apa yang quest sebagai teknologi pedagogis secara lebih rinci.
Untuk saat ini, menurut berbagai perkiraan, untuk membedakan antara beberapa jenis pelatihan dan proses pendidikan, karena dalam banyak kasus, guru tidak hanya guru yang mengajar materi tertentu, tetapi juga seorang pendidik, sehingga untuk berbicara, panduan moral. Dalam klasifikasi umum adalah sebagai berikut:
- linear (solusi masalah memungkinkan untuk memecahkan berikut);
- serbu (menggunakan kontrol meminta peserta memilih cara untuk memecahkan masalah);
- cincin (pada kenyataannya, pencarian linear yang sama untuk hanya beberapa petunjuk yang dimulai dari titik yang berbeda).
Secara umum, jika Anda melihat suatu proses pembelajaran, dapat dicatat bahwa teknologi pencarian di sekolah dasar atau lembaga pendidikan lainnya memiliki sejumlah kesamaan dengan permainan komputer, atas dasar mana mereka, pada kenyataannya, akan dibangun. Pertama, itu adalah tujuan akhir dari pencarian melalui solusi menengah. Kedua, sistem ini mendorong (meskipun mereka tidak selalu terjadi, yang mempersulit pencarian solusi yang tepat). Kebetulan, perlu dicatat bahwa tidak adanya panduan pada pencarian sering berfungsi sebagai stimulus untuk berpikir kreatif dan menemukan solusi inovatif. Setuju, karena anak-anak kadang-kadang harus menawarkan adalah bahwa orang dewasa tidak cocok di kepala saya, tetapi pada pemeriksaan lebih dekat ternyata anak itu benar.
Dalam beberapa kasus, logika seorang anak bisa dibandingkan dengan apa yang disebut "pisau bedah Occam," istilah hari ini. Prinsip ini menunjukkan bahwa yang pertama adalah solusi sederhana untuk masalah yang datang ke pikiran, dan itu benar.
Struktur quest-teknologi
Sekarang beberapa kata tentang apa struktur proses tersebut. Pertimbangan harus diterapkan tidak pada individu siswa, dan bahkan mungkin untuk seluruh tim, karena pada tahap sekarang pembangunan manusia hanya aksi bersama dapat memberikan hasil terbaik.
Jadi, itu semua bermuara pada hal berikut:
- rumusan masalah (pengenalan) dan peran;
- daftar pekerjaan (langkah bagian, daftar pertanyaan, dll ...);
- urutan pelaksanaan tugas (denda, bonus);
- Tujuan utama (hadiah).
Atas dasar ini, mudah untuk melihat bahwa teknologi pencarian anak-anak prasekolah, atau persis proses yang sama untuk anak-anak benar-benar kompatibel satu sama lain. Perbedaannya mungkin hanya dalam kompleksitas tugas dan metode untuk menemukan solusi optimal untuk mencapai tujuan akhir.
Tujuan dan motivasi
Sekarang kita sampai apa yang disebut motivasi dalam mencapai tujuan ini. Cara menarik anak atau sekelompok anak-anak adalah bahwa mereka dapat melakukan tugas tertentu, memecahkan teka-teki atau menemukan solusi yang paling sederhana untuk mencapai hasil akhir?
Ini sederhana. Di finish harus hadiah! Ini mungkin sebuah evaluasi yang baik, promosi atau apa pun. Untuk menjelaskan situasi ini bisa benar-benar contoh sederhana. Jika ada yang masih ingat sebelumnya di kamp perintis Soviet ukuran yang tak terpisahkan dari setiap shift itu militarised permainan yang disebut "Summer Lightning", di mana detasemen ditunjuk diposting untuk pengintaian, maka untuk melakukan ofensif dan sebagainya. D. Hal ini mirip dengan permainan Amerika dari Pramuka, yang berakhir hasilnya harus menangkap umbul atau bendera sisi yang berlawanan.
Tentu saja, pelajaran untuk melakukan operasi semacam itu akan sangat sulit, tetapi dalam hal pengetahuan, misalnya, beberapa peristiwa sejarah, sastra, atau memecahkan masalah matematika pada kecepatan dan kemudian menunjukkan titik-titik tertentu dan memperkirakan pemain paling terkenal dari kedua belah pihak - itu cukup sederhana.
Bahkan jika Anda melihat teknologi pencarian di prasekolah, Anda dapat dengan mudah mengatur jenis kompetisi untuk menemukan "harta karun manis" di detsadika itu. Dalam waktunya di kamp-kamp untuk kelompok muda berlatih metode tersebut. Untuk menemukan makanan, anak-anak harus melakukan banyak tugas dan pergi melalui banyak cobaan. Tapi sebagai hadiah yang mereka terima memperlakukan sama sekali. Dan di sini peran utama dimainkan oleh teknologi Quest di pekerjaan pendidikan. Hakim untuk diri sendiri, karena bahkan anak-anak mampu memahami bahwa hasil akhir tergantung pada upaya menyeluruh. Jika salah satu anggota tim belum berhasil, sisanya harus mulai dari awal lagi, atau untuk membantunya. Oleh karena itu, setiap anak dan mencoba yang terbaik untuk melihat, jika tidak lebih buruk dari yang lain, maka setidaknya menginvestasikan kontribusi maksimal untuk kemenangan tim. Sebuah tim - apa ini? Secara kasar, sebuah masyarakat di mana kemudian harus hidup, sesuai aturan terbuka dan rahasia etik, serta norma-norma moral yang berlaku umum.
teknologi jaringan di matematika kelas
Kita harus memikirkan mata pelajaran seperti matematika, yang termasuk dalam sistem pendidikan reguler. Anak-anak tidak menyukai ilmu ini yang paling. teknologi jaringan di sekolah dasar atau lembaga pendidikan lainnya memiliki banyak unik di dunia, bahkan di antara orang dewasa yang lebih memilih untuk memecahkan teka-teki dan tugas praktis tidak mungkin pada mereka sendiri.
Sebagai contoh, program yang sama, "Fort Bayard" tidak menggunakan teknologi tersebut, yang dalam pencarian line. Tetapi jika berbicara tentang matematika, kami memberikan contoh. Sebagai contoh, kelas dibagi menjadi tiga kelompok. Setiap kelompok dalam kinerja tugas lain (misalnya, keputusan ketidaksamaan), menerima salah satu yang tidak diketahui, yang digunakan dalam persamaan berikut, dan mungkin bahkan petunjuk untuk menemukan solusi dari tugas-tugas berikut.
Dalam hal ini, tim memiliki hak untuk memilih satu pemain, yang akan menjawab pertanyaan (mengapa tidak memprogram "Apa? Mana? Kapan?"). Dengan demikian, solusi dari persamaan yang sama sebanyak cepat (dan biasanya diberikan waktu yang terbatas) mendorong semua siswa untuk menunjukkan kemampuan mereka di tingkat tertinggi. Dalam hal ini, keputusan benar atau salah dibenarkan oleh masing-masing anggota tim. Pada pengumuman kebenaran dari hasil setiap mengerti keputusan. Tapi matematika dapat dipahami dengan cara ini. Dalam kasus apapun, bahkan bodoh terlihat dalam arti keputusan (tentu saja, kecuali ia memiliki minat dalam hal ini).
peristiwa sejarah
Adapun sejarah, diakui saat ini adalah kenyataan bahwa menulis babad - itu cukup tugas tanpa pamrih, terutama karena semuanya sangat dipolitisasi bahwa banyak sering tidak dapat membedakan kebenaran dari fiksi. Namun, pemodelan beberapa peristiwa sejarah dapat memperjelas banyak situasi. Berikut teknologi pencarian di kelas sejarah bisa memainkan peran yang menentukan.
Dengan semua ini tidak perlu memperhitungkan setiap acara lokal di suatu negara atau wilayah tertentu. Untuk memulai sebagai dasar yang diperlukan untuk menggunakan contoh yang tidak dapat dipertanyakan. teknologi jaringan mudah diterapkan, misalnya, untuk Perang Troya. Pertempuran Waterloo, ketika salah satu strategi terbesar saat Kaisar Napoleon dikalahkan, juga dapat disimulasikan.
Kekalahan Ksatria Teutonik pada Danau Peipus, secara umum, Anda dapat memutar, jika Anda menempatkan di atas meja untuk anak-anak, patung-patung plastik, menentukan lokasi strategis pasukan.
Tentu saja, hasilnya diketahui terlebih dahulu. Tapi apa yang menarik: apa solusi yang akan menjadi peserta dari pencarian? Apakah mereka menggunakan taktik yang sama yang di masa lalu menunjukkan bahwa Alexander Nevsky, atau pergi cara mereka sendiri? Berikut lebih baik awalnya tidak berbicara tentang bagaimana pertempuran dimenangkan, dan memungkinkan eksplorasi kreatif. Hanya maka dimungkinkan untuk membandingkan keputusan siswa itu dalam kenyataan. Perhatikan bahwa dalam berbasis pencarian ini teknologi dalam pendidikan moral yang sama dan kebanggaan di negara mereka dan pendahulunya akan memainkan peran penting untuk setiap anak.
Peran dan pentingnya Quest Technologies dalam Pendidikan
Tak usah dikatakan bahwa peran teknologi Quest di dunia modern tidak dapat diremehkan sederhana. Membuat anak untuk terlibat dalam hafalan, tentu saja, mungkin, tapi, Anda tahu, ada yang baik akan datang itu. Secara kasar, itu akan mengingat setiap set uninterpreted pengetahuan tertentu, yang dalam prakteknya akan benar-benar tidak berguna. Tapi ketika datang pemahaman proses, ada masalah lain. Dan saya harus mengatakan, kadang-kadang anak-anak mampu mengingat materi bahkan pada tingkat bawah sadar (tabel perkalian yang sama). Dan jika proses ini disajikan dengan lebih banyak dan dengan cara yang menghibur, tidak ada yang akan menolak untuk berpartisipasi di dalamnya.
bukan hasil
Seperti yang Anda lihat, teknologi pencarian dirancang untuk tidak hanya meningkatkan persepsi, katakanlah, mengajar materi atau berkontribusi pada pembentukan moral anak sebagai individu, tetapi juga dapat merangsang perkembangan intelektual dan moral anak-anak. Selain itu, pada dasarnya, teknik ini memiliki makna ganda, anehnya, dua aturan saling eksklusif: menemukan pemikiran logis yang benar dan penggunaan metode konvensional untuk memecahkan masalah. Tapi jika Anda menggali ke dalam sejarah, kepribadian, yang digunakan tidak hanya pendekatan ilmiah murni untuk solusi dari masalah, Anda dapat menemukan banyak.
Tak usah dikatakan bahwa diam di game komputer atau simulasi tidak diperlukan. Namun, dari hit MMORPG yang sama ketika Anda ingin membuat tentara, untuk mempertahankan diri melawan musuh, untuk menjaga perekonomian mengapung, membuat kota baru, menaklukkan wilayah-wilayah baru - adalah ini bukan jenis terbaik dari mengajar mata pelajaran ekonomi administrasi negara? Tapi permainan hari ini dirancang untuk hasil yang tak terduga. Berikut versi dari bagian tergantung hanya pada apa yang akan mengambil keputusan sendiri strategi. Dan anak-anak, dengan cara, dibandingkan dengan orang dewasa mampu mengatasi dengan itu jauh lebih baik. Lihatlah peringkat dari genre MMORPG game online! Apa yang ada rata-rata usia peserta? 10-15 tahun? Inilah apa itu ...
Similar articles
Trending Now